E-SporOyun Sektörü

League of Legends’in Türkiye’deki Başarısı

Uzunca süredir ele almak istediğim konuların başında geliyordu. Sizi sıkmadan önemli bir kaç noktaya değinerek kahve eşliğinde okunabilecek bir içerik oluşturmaya çalışacağım. Şimdi kapın kahveleri. League of Legends Türkiye konu başlığımız!

Sezon 2’ye kadar geri gidelim. Gözünüzde League of Legends’in o anki durumunu ve kitlesini canlandırın. Öncelikle çok doğru bir zamanda çıkmış mmorpg bir oyun olduğunu belirterek, yayın öncesi dönemini ve sezon 1’i çok iyi geçirmiş bir oyun vardı karşımızda. Oyunun kitlesi sezon 2’de neredeyse sıfır reklam ile, kulaktan kulağa yayılarak Türkiye’de de büyümeye başlamıştı. Aynı eski dönemlerde oynadığımız ogame’ler, popomundo’lar ve bir sonraki dönemde oynadığımız seafight’lar, darkorbit’ler gibi. World of Warcraft, eklentileriyle ve DotA haritasıyla yeterli sayıda oyuncuya ulaşamadı ülkemizde. League of Legends rakipsiz girdi. Şimdi bu paragrafın başından 3’üncü cümleyi bulun. Evet, çok doğru bir zamanda çıktı. Elde var bir!

Kategori kısıtlamaksızın devasa çok oyunculu oyunlara baktığımızda, aralarında en kolay oynanışa sahip oyunun League of Legends olduğunu görüyoruz. Diğer oyunlara göre kullanılabilir yetenek sayısının sınırlandırılmış olması, haritayla kısıtlı bir bölgede oynanıyor olması, görevlerin belli ve oyunun amacının tek olması diğer oyunlardan oynanış olarak epey ayıran maddelerdi. Peki bizimle ne alakası var? Bizler oyun konusunda hep sınırlı seçeneklere sahiptik. Yeteneklerin ağırlık bastığı RPG oyunları ülkemiz insanlarının bir çoğu yabancı dil problemi nedeniyle oynamadı ya da oynayamadı. Düşünün, bir rol yapma oyunu oynayacaksınız ve diyalogları anlamadan geçeceksiniz… Bu yüzden bol yeteneğin kullanıldığı, rollerin olduğu rol yapma oyunları oynanmadı. MMORPG dediğimiz oyunlar da fazla örneğe sahip değil. Sonuç, diyaloglar olmadan bir yetenek oyunu. Ama çok daha kolayı. Bir de “maç” kültüründe. Elde var iki!

Türkiye’deki kitle arttı. Artık milyonlar konuşulmaya başlandı. Bize özel sunucu yapıldı. Daha doğrusu ayrıldı. Çünkü sunucular hala Türkiye’de bulunmuyor. Altyapı problemi dendi hep ama hiç sanmıyorum, mesele verilerin Türkiye’ye taşınmasının istenmemesi gibi duruyor benim açımdan. Türkiye sunucusunun avantajlarından birisi ping yani gecikme faktörü değil yani.

Mesele şu, Türkiye sunucusunda Türk Lirası para birimi kullanılıyor ve bunu kullanırken satın alma paritesine bağlamışlar. Bu çok çok önemli bir detay. Bunu son zamanlarda bir çok büyük firma kullanıyor. Örneğin McDonalds’da $7’lık bir menü Türkiye’de 11 TL civarı. Aynı şekilde Spotify’ın $9.90’lık paketi 16 TL civarı satılıyor. Steam’de 2K gibi büyük firmaların oyunları dışındaki tüm oyunlar $1 = 1.5 TL kurundan sabitlenmiş durumda. Kendimden bir örnek ile bitireyim bu örnekleri ve daha fazla sıkmayayım. Bizzat sahibi olduğum LOLTEST App’de $0.99 olan paket 0.99 TL. Bu satın alma paritesine hatta gücüne bağlı olan şey aslında ülkelerin asgari ücretlerine bağlı bir yapılandırma. Bugün Blizzard yapımı bir Heroes of the Storm’da kostüm almaya çalışın, doğrudan yazan Euro miktarının karşılığını TL olarak ödeyin. O parayla 5 tane oyun alınır diye haykırırsınız! Elde var üç!

E-Spor… Dünya’da vardı. Ama Türkiye’de spor ilk kez elektronik ortama League of Legends ile taşındı diyebiliriz. CS 1.6 turnuvaları filan vardı ama turnuvaydı adı be… Canlı yayınlar, ligler ve puan durumları, fikstürler, profesyonel takımlar… Bir de profesyonel spor kulüpleri girdi işin içine, oldu mu sana 7’den 70’e tanınan bir oyun. Elde var dört!

Organizasyonlar da sürekli heyecanı taze tuttu. Örneğin sponsorluklar (Coca-Cola, Teknosa, Turkcell, Ülker vb.), üniversitelerdeki Kampüsün Sihirdarları programı, internet kafelerdeki Lol Kafe uygulaması ve son günlerde gördüğüm Migros’dan RP satışı… Her yerde karşımızda bu meret. Elde var beş!

Daha sayabileceğim bir çok sebebi var elbette. Doğru stratejiler ve kurumsal çalışmalarla iyi bir pazar payı aldı Türkiye’de rito. Bu başarının büyük kısmı tabiki Riot Games Türkiye’de. Ancak oyunun yapısı bile başlı başına başarı sebebi diyebilirim. Aynı stratejilerle DotA kitlesini bu denli büyük bir sayıya çekemezdiniz. Bol başarılı günlere diyelim 🙂

Etiketler

Burak Şengüloğlu

Oyun dünyası ile çok çok erken yaşta tanışmış, 9 yaşındayken gül gifleriyle süslü ilk sitesini açmış, bir ara e-spor’a ve oyun haberciliğine sarmış, şu sıralar oyun geliştirme, firmalara danışmanlık hizmeti ve makale hizmetleriyle hayatının akışına kendisini kaptırmış bir şahıstır.

Bunlara da Göz At

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Buna da Göz At

Close