Girişimcilik Blogu

Oyun ve E-Spor Sektörü Girişimciliği

Türkiye’nin sayılı girişimcilik projelerinden bir tanesi olan, İstanbul Üniversitesi İşletme Topluluğu çatısı altında çıkarılan Genç Girişimci Dergisi’nin 33. sayısında Oyun ve E-Spor Sektörü Girişimciliği hakkında bir yazı yazdım. Dergide yayımlanmadan sizlerle paylaşmak istemedim. Mart’ın ilk haftası itibariyle yazdıklarımı sizlerle paylaşayım.

Türkiye’de internetin iş kapısı olacağı, henüz 90’lı yılların sonunda ön görülmüştü. Ancak internet vasıtasıyla yep yeni sektörlerin gelişi, olağandan çok bir kartopu etkisiyle oldu. Oyun sektörü yavaş yavaş büyümeye devam ederken, Steam, Google Play, App Store gibi platformların gelişiyle bir anda ivme kazandı. E-spor tarafında ise başlangıçtan beridir süre gelen bir kartopu etkisi var. Bunu daha da detaylandıralım.

Öncelikli konumuz oyun sektörü girişimciliği. Vakti zamanında oyun geliştirme stüdyosu açan şirketler ve bu şirketlerle uzun süreli anlaşma yapmış yayıncılar ile sektör çok durağan şekilde ilerliyordu. Üstelik tabana inen bir şey de yoktu. Tabandan kasıt bizler, halk… Hatta öyle ki, bir çok şirket hem geliştirici stüdyolarını bünyesinde tutuyordu, hem de geliştirdikleri oyunları kendileri yayınlıyordu. Ancak “internet ne güzel şey” dedirten olaylar ard arda oldu. Önce açık kaynak kodlu yazılımlar sükse yaptı, ardından bağımsız geliştiriciler desteklendi ve ortaya çıkarttıkları oyunlar için para kazanma şansı tanındı. Böylelikle bu sektör; bu pazar da tabana inmiş oldu.

Sadece Steam bile yüzlerce yeni iş kapısı oluşturdu. İnsanlar evlerinde oyun geliştirip bağımsız yapımcı kategorisinde oyunlarını yayınlamaya başladı. Bu oyunlar sayesinde oyun grafikerleri, piksel sanatçıları, ses üreticileri, oyun haber siteleri, yayıncılar, youtuberlar ve hatta biz bloggerlar için bile gelir kapısı oldu. Sektöre duyulan ilgi artarken, bu bağımsız yapımcılar ise girişimciler tarafından desteklenmeye başlandı. Ülkemizde bir çok mobil platform oyun geliştirici stüdyosu kurulurken, son zamanlarda çarpraz platform oyun çıkaran ve çeşitli girişimciler ile daha da büyük atılımlar yapıldı. Hatta bir çok üniversite tarafından oluşturulan teknopark, teknokent gibi isimlendirilen iş birliği platformlarıyla daha da ileri götürüldü. Bunların en büyük örneği, son zamanlarda devlet desteğini de KOSGEB ile arkasına alan ve kadın girişimciye sahip Moralabs. Ankara’da Cyberpark Bilkent’te hayatını devam ettiren bu girişim, son bir kaç senedir ivmesini de arttırmış durumda. Yine zamanında “Türk işi Zynga” diye atıfta bulunulan Peak Games’in değeri şu an 100 milyon dolarlar ile ölçülemiyor. En son 2014 yılında ortaklarından birisi olan Hakan Baş, sadece kendi hisselerini 100 milyon dolar ücret ile satmıştı. Sadece bu satışın bile sektöre katkısı inanılmaz seviyede. Bir de son zamanlarda Demirören Ventures’tan 1,2 milyon dolar değerleme ile yatırım alan Bilemezsin var. Bu biraz daha oyunla karışık sosyal uygulama gibi gözükmekte. Bu paragrafta okuduğunuz tüm olaylar, sektörün belki de sadece yüzde biri. Ancak bunlar bile tek başlarına yatırımcıların dikkatini oyun sektörüne çekmeyi başardılar.

Geçelim e-spor sektörüne. E-spor sektörü girişimciliği ayrı olarak nitelendirilmeli. Bu alanda ilk ciddi atılımlar 2 sene önce yapılmaya başlandı. E-spor ülkemize League of Legends ile resmi olarak girmiş olsa da, kökleri oldukça eskilere -hatta 2000’ler başı internet kafelere- dayanıyor. İlk olarak TeknoSA ve Coca-Cola firmalarının resmi sponsorluklarıyla gündeme gelen e-spor içinde şuanda 100’den fazla yerli ve yerelleştirilmiş şirket bulunmakta. Bundan 2 sene öncesinde Lidyana’nın CEO’su Hakan Baş tarafından kurulan SuperMassive e-spor ile bir çok alışık olmadığımız şirket de girmiş oldu. Bunların başında ilk defa Nike marka e-spor formaları gördük, Ülker grubu ilk defa bir e-spor takımına göğüs sponsorluğu yaptı. Bahçeşehir Üniversitesi’nin e-spora yoğun etkisi ve ilgisi var. Yemeksepeti’nin de e-spora olan ilgisinden haberdarım. Burada önemli olan şey, yerli ve yerelleşmiş şirketlerin artık genç popülasyonun ilgilerine saygı duyması ve yatırımlarını bu yöne kaydırmaları. En önemli konu bu.

Sonradan haberdar olan, ancak geç olsun güç olmasın mantığıyla -ki muhtemelen tavsiyeler neticesinde sektöre giren- girişimciler ve girişimler de bulunmakta. Örneğin Beşiktaş JK. sektöre Beşiktaş E-spor takımı olarak Aces High eSports yönetiminin yoğun çabalarıyla girdi. Fenerbahçe ise kulüp olarak girmek yerine o dönemki başkanı Ali Koç ve o dönemki yönetim kurulu üyesi Sina Afra gibi isimlere sahip olan 1907 Fenerbahçe derneği ile girdi. Şu anda da yönetiminde Sina Afra, menajer pozisyonda Emre Aksoy ve koç pozisyonunda Serdar Padeş ile yoluna devam ediyor. Galatasaray ise sektöre slot satın alarak girse de başarılı olamadı.

Bunun dışında e-spor ve e-sporu takip eden kitle tarafına yönelik genç girişimciler de yok değil. E-spor sektörü içerisinde yer alan bir çok girişimci bulunuyor. Örneğin mağazacılık tarafında Ankara’nın ilk ve en büyük oyun mağazasını açacak olan; genç girişimci Emre Işık tarafından kurulan E-GameShop isimli bir girişim bulunmakta. Normal elektronik ürün satan mağazaların karşılayamadığı bir çok ihtiyaca nokta atışı yapan bir projeyle geliyorlar. E-spor takipçileri ve oyuncu kitle tarafından sevilecek, eğlenceli ve kaliteli vakit geçirilecek bir yaşam alanı ile mağazalarını açıyorlar. Üstelik uluslararası bir çok markanın da desteğini alarak gelmeleri de, piyasada ne kadar sağlam bir oyuncu olduklarını gösteriyorlar. Burada genç girişimci Emre Işık’ın da katkısı çok fazla. Çok yakın tarihte e-spora olan desteğini de daha açık bir şekilde görmeye başlayacağız. Yine House of Gamers gibi doğrudan e-spor odaklı olmayan, ancak e-spor takipçi kitlesine yönelik içerik çıkarabilen programlar yapılabiliyor.

Gelelim çıkaracağımız sonuçlara. Öncelikle ortada tek bir kitle yok. Yani e-spor kitlesi ya da oyuncu kitle diye bir şey yok. Birden fazla etmenin kesiştiği, e-spor ve oyun sektörleri ile harmanlanan genç, dinamik bir kitle var. Dinamik kitleden de kastettiğim şey, sürekli rüzgarın yönü değişen bir kitle olması. Bunu yönetebilen şirketler ortaya çıktıkça, hem bu kitleye iz bırakabilecekler, hem de bu kitle sayesinde gelirlerini katlayabilecekler. Bunu keşfeden şirketlerin sayısı çok fazlayken, bu şirketleri ikiye ayırmak gerekiyor. Birisi kitleden yararlanmak isteyen şirketler. Diğeri bu kitleye yatırım yapan, kitleden fayda sağlarken kitleyi büyütmeyi de başaran şirketler. İlk bahsettiğim şirketler için örnekleri burada vermeyeceğim. Ancak bu kitleden yararlanma kısmına açıklık getirmek gerekirse, onlar için kitlenin asıl albenisi, kitlenin reklam giderinin ucuz olmasıyla birlikte diğer sektör kitlelerine göre çok daha ucuz ve kolay ulaşılabilir olmaları. Bunu evde Facebook reklamlarıyla dahi deneyebilirsiniz. Bir makyaj ürününün tanıtımı 1000 kişi için 20 TL’yi bulabilirken, bir oyuncu ekipmanının tanıtımı 1000 kişi için 5 TL civarı ücretlendirilmekte. Üstelik sadece ücretli reklamlar değil, viralin de bir hayli etkili olduğu bir ekosistemden bahsediyoruz. Yayıncıya, oyuncuya, Youtubera sponsor ol, kitleyi kendine çek. Oldukça basit olsa gerek. Ancak diğer taraftan bahsettiğim bu yatırım yapan şirketler, kitleden tabi ki fayda sağlamakta; ancak kitlenin büyümesine, resmi makamlarca dahi farkedilmesine ve sektöre daha fazla oyuncu (şirket/girişim) girmesine neden olmakta.

Sadece Migros’un girişi dahi (E-pin satışı yapılmakta) yüz binlerce ebeveyne oyunların ve e-sporun tanıtılmasında önemli rol oynadı. Ya da Digiturk bünyesinde Beinsports kanalında yayınlanan Türkiye Ligi Finali, on binlerce hatta yüz binlerce fanatik futbol taraftarı babanın, oyundan, e-spordan ve e-sporun oluşturduğu kitleden haberdar olmasını sağladı.

Benim oyun sektörü ve e-spor girişimleri ile alakalı görüşlerim bu yönde. Peki sen kimsin diye soracaklar için de kısaca kendimi tanıtmama izin verin. Ben Burak Şengüloğlu, 6 yıldan beridir oyun ve e-spor sektörlerinin her alanında yer aldım. Yeri geldi arkadaşlarımla birlikte bir mobil oyun arz ettik, yeri geldi e-spor takımı kurup turnuvadan turnuvaya koştuk. Ancak en uzun süre yaptığım iş içerik üretmek oldu. Bu yukarıda satırlarca bahsettiğim kitleye yönelik içerikleri de son 6 aydır blog sitemde sunmaktayım. Yüzlerce firma ile beraber çalıştım. Bu kitleye yönelik içerikleri farklı kategoriler altında çıkartmaktayım. Örneğin bir alışveriş içeriği oluşturuyorsam, burada kitlemin satın almak isteyeceği şeyleri inceleyip ya da satın alıp içerik olarak sunmaktayım. Ayrıca şirketlere içerik ve kitle hakkında da danışmanlık yapmaktayım. Blog sitemi takip ederek bana ve ürettiğim içeriklere siz de destek verebilirsiniz.

Burak Şengüloğlu

Oyun dünyası ile çok çok erken yaşta tanışmış, 9 yaşındayken gül gifleriyle süslü ilk sitesini açmış, bir ara e-spor'a ve oyun haberciliğine sarmış, şu sıralar oyun geliştirme, firmalara danışmanlık hizmeti ve makale hizmetleriyle hayatının akışına kendisini kaptırmış bir şahıstır.

Bir Cevap Yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Close
Close